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守望先鋒游戲總監(jiān)談目前匹配系統(tǒng)與未來計劃
近日,社區(qū)中有玩家抱怨自己經(jīng)常因為排進殘局而導致游戲失敗,且這場失敗被紀錄到了自己的數(shù)據(jù)中,這是十分令人沮喪的。游戲總監(jiān) Jeff Kaplan 看到了這個抱怨帖后,用了很大的篇幅來談目前的匹配系統(tǒng)與游戲未來的計劃,一起來看看他說了什么吧。
Koot:
18勝32負
我主要都是單排,鑒于目前的形勢,以后的體驗會不會也就這樣了?如果愛上這個游戲,代表著一直像這樣那頭撞墻,實在是令人失落。我沒有準確數(shù)據(jù),這些負場中,有多少是加入游戲后秒輸?shù),起碼有6場吧,這些數(shù)據(jù)仍然被記錄下來了。(注:Kaplan之前已有回復,補位進殘局的負場將不會記錄)
我通常會玩所有位置,以幫助隊伍取勝。但今后,我只會玩自己愛玩的英雄,因為從概率上講,不論怎么玩基本都是輸,不如玩些喜歡的還有些樂趣。
以下是我玩的最多的8個英雄。
3 突擊
1 防御
2 重裝
2 支援
我懂,這東西仍在改進中,但是最好你能多說些話吧,別簡單地說“我們已在考慮中”了。
Jeff Kaplan回復:
你好Koot,
我們很感謝你提供這篇反饋。無論如何,補位加入的比賽不應注定失敗。如果真是那種情況,這一定是Bug,將被修復。
針對這個問題,需要歸納考慮許多因素。這是個復雜的問題。
多數(shù)玩家認為匹配組隊是非?茖W化的過程(起碼一部分確實是科學問題),但是其中還有很多心理學和情緒化的因素,匹配機制需要關注更多的還是玩家的心理期望。
理想情況下,所有玩家都應該有一個約50%的勝率。我想大家應該能理解這一點。
聽起來很合理。假設,有兩只隊伍,比賽兩局。一只贏下第一局,另一只贏下第二局。這樣看起來就平衡了。我想大家都會同意的。
其中比較難搞一點的是,當你作為一個玩家,連續(xù)幾周玩500局。假設咱倆喝咖啡聊天的時候,我說,你接下來幾周要輸250局了,聽起來很傷人的。
玩家們想要的并不是輸?shù)粢话霐?shù)量的游戲。一般玩家都想要自己贏的比輸?shù)亩嘁恍?這也是為什么我們那么喜歡做PVE內(nèi)容,而且我們不允許我們的機器人來論壇發(fā)帖哦......)
另一個需要考慮的因素是連勝場次。我們假設要保證50%勝率,你一不小心打出漂亮的連勝,這就意味著,始終你會迎來一些連敗場次。
心理學上,人們傾向于記住連敗,對連敗的印象更深刻。昨天還有個玩家來發(fā)帖說,他們很生氣,以為打了四連敗。必須承認那是個好帖,我很感謝他提出了有價值的反饋。
但這也使我思考心理學上的勝負的意義。我從沒見到有玩家發(fā)帖說,匹配機制有問題,因為我打了四連勝......
現(xiàn)在,聊聊實質(zhì)性(排除以上我主觀的碎碎念)的內(nèi)容吧。當我們發(fā)現(xiàn)有玩家輸了過多的場次后,我們會積極介入。
但我們并不會對連勝的隊伍做特別處理。連敗不好,我們應該可以減少它。我們試圖為連敗的玩家匹配些他能擊敗的對手,但我們卻不能保證他能贏。
另一個問題,是玩家會選擇哪個英雄。所有人肯定都擅長一些英雄,同時也有一些英雄玩得很爛。游戲在匹配的時候,不可能知道你這一局可能想練習一下D.Va,之類的。
當你決定換到她的時候,很可能戰(zhàn)斗都已開始一陣子了。我們分析玩家們感到比賽不公平的原因,很多時候,水平相當,但一邊選擇了自己最擅長的英雄,另一只隊伍則選擇了相對不熟悉的英雄。
守望先鋒是一個非常講究團隊的游戲。很少有其它的射擊游戲會對團隊的配合提出這么高的要求。這正是守望先鋒的與眾不同之處,但也正因這一點,單排的玩家會非常郁悶。
顯而易見,我們想要支持單排。我們有很多的改進的想法。與了解且信任的隊友一起玩,要比單排更有趣。想象一個周五晚上,跟5個哥們一起隨便干點啥愛干的事兒都很有趣。
再想象一下隨便找5個人一起出去玩。我可以很科學的、有系統(tǒng)性、有策略地為你找到這些人?赡苁窍嗨频哪挲g、興趣,等人口統(tǒng)計學中的因素。
你跟我選出來的陌生人一起玩,還能很歡樂的概率有多大呢?就我跟人來說,不知道。這可能是很妙的,也可能是災難。如果成了災難,你會埋怨我和我的選人方法。我們面對的就是這種情況。
另一個需要考慮的因素(提到這點時,可能引起大家的爭議和不滿),是我們現(xiàn)在的玩家數(shù)量仍然很少。直到公測之前,我們不準備支持更多的玩家加入。
玩家數(shù)量少,就意味著我們在匹配的時候?qū)夹g水平的要求可能放寬。我們有一個受保護的新手玩家池,但是當其中的玩家過少時,其“保護”程度會變得相對更低(更不用說還有不同水平的玩家一組隊匹配)。
一旦有更多的玩家加入匹配,這種現(xiàn)象會好很多。
我在爐石Alpha和封閉Beta的時期,是個很活躍的玩家。早期,我很喜歡這游戲,也能從中得到樂趣。但不久后,就再也沒贏過。
爐石是我的第一個卡牌游戲,所以我是邊玩邊學。在很小的玩家池里,有很多鯊魚,我很難再獲得樂趣。到今天,我通常在賽季末能達到7~12級的天梯水平(最高是4級)。
所以,作為一個“高于平均水平”的選手來講,Alpha對我來說已很艱難,但游戲上線后,有很多玩家一起匹配,還是挺好玩的?戳四愕臄(shù)據(jù),Koot,你是很強的玩家了。
你比平均水平要強,在Beta玩家中屬于前25%的水平。所以放心,造成這情況的原因不是你水平不足。
不久我們會做些調(diào)整。我們會研究組隊和組隊匹配。我們很小心,希望“不會”“不鼓勵”玩家組隊(在我們幾乎所有的多人游戲中都有過這種情況,玩家能感到組隊很糟糕,更傾向于玩單排)。
早前,我們對組隊匹配過于嚴格(導致匹配時間過長),玩家們不再組隊。放松了(匹配門檻)之后,我們覺得有些過于松(導致單排常常遇到黑店)了。我們也會注意新手(20局之內(nèi)的玩家)和玩家等級,看看有啥可做的。
以使“為啥我得跟一個啥都不懂的家伙匹配到一起”這種印象少一點。同時我們會調(diào)整新玩家的入門節(jié)奏,完善他們的游戲體驗。
目前,游戲過快地就把新玩家丟到快速游戲中了。他們應該完成教程、在靶場練練然后玩玩人機,再加入快速游戲。我們認為這也不錯。
我懂,你們想知道更多的消息。但就像我說的,匹配機制超復雜。我希望你懂我們有多么認真地看待匹配機制。我們一直都在很認真地研究它。
這也是挺難的,因為我們在Beta中總要做一些實驗,在正式環(huán)境中,并沒有這些問題。我懂,這可能讓你很不爽,真的是對不起。但我們對你還是很感激的,你們能幫我們把游戲做的更好。
再說一句,我們還沒修復“補位”的玩家會計算負場的問題。在之后的補丁中,如果你是半路加入的,比賽輸了之后,不會計算負場。但反過來說,如果你補位之后勝利了,我們會計算勝場哦。
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