暗黑3補(bǔ)丁2.4能量旋風(fēng)肆虐風(fēng)暴機(jī)制研究
傷害機(jī)制相關(guān)的研究
A.基礎(chǔ)
[1]小風(fēng)和大風(fēng)的有效時(shí)間持續(xù)6.4秒,大風(fēng)時(shí)間與自身合體用的小風(fēng)持續(xù)時(shí)間獨(dú)立。
[2]風(fēng)的顯示傷害每48幀一跳,每風(fēng)都有8跳。
[3]傷害上,兩個(gè)小風(fēng)合體是瞬時(shí)計(jì)算的,占用時(shí)間≤1幀。
[4]風(fēng)的傷害在耗能的那一刻就開始產(chǎn)生了。
[5]風(fēng)的傷害是近似均勻的,每秒的傷害就是總的武器傷害/6秒文字持續(xù)時(shí)間。
[6]大風(fēng)的半徑近似于小風(fēng)半徑的兩倍。
B.進(jìn)階(選讀)
[1]風(fēng)的有效持續(xù)時(shí)間為384幀,比文字說(shuō)明的360幀要長(zhǎng),傷害要高6.67%。
[2]風(fēng)的真實(shí)傷害為12幀一個(gè)單元,一跳(12幀一跳)或者兩跳(分割12幀,比如第一跳5幀,第二跳7幀)。
其中一跳的傷害=(自己本身風(fēng)的總武器傷害/6秒的幀數(shù))*(本跳的幀數(shù))。舉個(gè)例子,一個(gè)合體的大風(fēng)產(chǎn)生了一個(gè)5幀一跳的傷害,這一跳的傷害就是(3200%/(6*60))*5。同時(shí)真實(shí)傷害分配組也是風(fēng)最小判斷傷害暴擊的單位,但是同組的兩跳是否暴擊沒有必然聯(lián)系。意思是如果一組傷害是5幀+7幀兩跳傷害分配,即使5f的傷害暴擊了,7幀也不一定會(huì)暴擊。因此,在沒有其他隨動(dòng)增益效果的影響情況下,只要怪物持續(xù)受到傷害,不管大風(fēng)還是小風(fēng)的傷害都可以等價(jià)于每一幀均勻的。
[3]通過(guò)最小傷害分配組驗(yàn)證,兩小風(fēng)傷害上的合體是及時(shí)的,即傷害上合體時(shí)間是≤1f的。
驗(yàn)證過(guò)程為,一組10幀,2幀的傷害分配組內(nèi),第一跳2幀的小風(fēng)傷害跳完后,第11幀的時(shí)候合體小風(fēng)產(chǎn)生大風(fēng),12幀跳出第二條10幀的傷害經(jīng)計(jì)算驗(yàn)證是屬于大風(fēng)的。動(dòng)畫上的合體大概會(huì)持續(xù)12-15幀左右,表現(xiàn)為兩小風(fēng)消失然后大風(fēng)出現(xiàn)。
[4]小風(fēng)的傷害半徑為8碼,大風(fēng)的傷害半徑為15碼。小風(fēng)合體成大風(fēng),傷害面積增加為3.52倍。
[5]風(fēng)的顯示傷害顯示的是48幀內(nèi)風(fēng)造成所有傷害的總和的顯示,數(shù)值為風(fēng)的每秒傷害*48/60。
顯示的傷害會(huì)與面板計(jì)算出來(lái)的相接近,但是因?yàn)檠孔儎?dòng)的最小單位不同,跟真實(shí)傷害會(huì)有一定誤差,且難度越小誤差越小(難度越大,血量變動(dòng)的最小單位越大)。
[6]消耗秘能的那一幀開始計(jì)算傷害,固定會(huì)在13幀后跳出第一個(gè)12幀一跳的傷害。
[7]因?yàn)槠溆行鲎搀w積可能遠(yuǎn)小于其模型的體積,大部分地圖模型都能將風(fēng)固定不動(dòng),以至于提高甚至達(dá)到100%的命中率。
[8]風(fēng)雖然是可以指向定位出現(xiàn)的初始位置,但是如果你人物與你鼠標(biāo)指向的地點(diǎn)之間有障礙物,風(fēng)將會(huì)出現(xiàn)在障礙物上,怪物也會(huì)有類似的影響。