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暗黑3補(bǔ)丁2.4野蠻人游戲體驗(yàn) 散件雞肋套裝為大

2.4補(bǔ)丁上線即將一個(gè)月,相信很多玩家都已經(jīng)玩過不少2.4補(bǔ)丁中的新玩法或是翻新過的玩法。本人是一名忠實(shí)的野蠻人玩家,在體驗(yàn)過2.4補(bǔ)丁所有的野蠻人基本的套裝類玩法后,也就自己的體驗(yàn)對(duì)這些玩法做以點(diǎn)評(píng)。

5開始后重新起擼,小蠻子從新踏上一窮二白的征程,大部分時(shí)間都在默默solo。目前590+巔峰,各個(gè)套裝都充分的玩兒了玩兒,回來寫點(diǎn)體(fei)驗(yàn)(hua),就當(dāng)給哈山貢獻(xiàn)點(diǎn)人氣好了。

對(duì)了,我是單職業(yè),以下感受均不涉及與其他職業(yè)的對(duì)比。

一、萬能輔助不朽套,單打弱雞沒人要
我一直認(rèn)為不朽套是設(shè)計(jì)非常成功的套裝,2件4件6件套裝效果都很有吸引力,并且總共有7件,并且有稀有的腰帶和武器位,然而,面對(duì)其他幾個(gè)套裝頓轍成百上千計(jì)的對(duì)單技能的增傷,不朽套面對(duì)的難題是:穿齊一身反而不知道該用什么輸出了,根據(jù)搭配散件形成build的原理,似乎可以選擇的搭配無非就是搭配雙手重武和護(hù)腕:1、開地,2、先祖錘,然而即便是搭配了新版的旅人套,輸出強(qiáng)度還是不足以支撐不朽套獨(dú)當(dāng)一面。反而是因?yàn)樘籽b部件的兼容性高,從上個(gè)版本的不朽3+荒野5,不朽6+荒野2,到這個(gè)版本的主打BD不朽5+沖鋒3,不朽套成了萬能輔助套裝。我想說這也不錯(cuò),也許每個(gè)職業(yè)都應(yīng)該有一套萬能膠一樣的套裝,這也算鮮明特點(diǎn)不是?
沖鋒套又回來了,當(dāng)年可以拉怪的沖鋒確實(shí)紅極一時(shí),以至于最后無辜挨刀。這個(gè)版本暴雪對(duì)沖鋒進(jìn)行了一些加強(qiáng),從6件套效果和新版拋石護(hù)腕的特效看,暴雪的如意算盤應(yīng)該是想讓玩家玩沖鋒拋石流。這里穿插一下對(duì)暴雪的吐槽:作為開發(fā)者,你應(yīng)該做的是把技能和裝備設(shè)計(jì)的繁復(fù)一些,摸索可行BD和探索裝備潛力的樂趣交給玩家,畢竟這是很大一部分游戲樂趣;然而,現(xiàn)在的暴雪就是要自己旗幟鮮明的把BD和裝備塞給玩家,愛玩不玩,強(qiáng)迫式的奪走了這部分樂趣。然而計(jì)劃經(jīng)濟(jì)是沒有出路的,人民群眾的創(chuàng)造力是無窮的,我蠻從沖鋒賭雷、火刀快照、旋風(fēng)檔位各方面突破暴雪的限制,奪回了創(chuàng)造玩法流派的樂趣。言歸正傳,這個(gè)版本的沖鋒流和不朽套結(jié)合,形成了當(dāng)下的5+3主流BD,由于辟邪的存在,傷害理論上沒有上限。不過,這個(gè)流派我覺得不好的地方是裝備和技能高度鎖死,且操作量巨大,有點(diǎn)逼著玩家用宏的意思。我不愛用宏,所以玩沖鋒就會(huì)很累,而且沖鋒的時(shí)候其他技能按不出來是什么鬼!而且這個(gè)流派會(huì)偶有不小心沖鋒CD的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候游戲體驗(yàn)就很差。但是暴雪設(shè)計(jì)的傷害在那里,想要突破高層,我們蠻子玩家也沒有太多的選擇。
三、休閑玩家玩地震,傷害夠看還輕松
地震套也以六件套+特效武器的姿態(tài)被暴雪重新帶回來了,并且作為賽季之旅的禮包獎(jiǎng)勵(lì)可以輕松在游戲前期獲得。由于暴雪有意的buff,地震套六件穿齊以后傷害就很可觀了,碾壓T10分分鐘便可實(shí)現(xiàn),再搭配量身定制的大菜刀和護(hù)腕腰帶,所到之處山崩地裂,這是走到哪里拆遷到哪里。我認(rèn)為美中不足的地方是躍擊動(dòng)作前后搖實(shí)在太長,平常小秘境的時(shí)候即便萃取的引劍無限跳,一蹦一蹦的節(jié)奏也是讓我不爽。并且,想要沖榜的話,就會(huì)面臨走位規(guī)避傷害的同時(shí)丟失輸出的問題。不過,總體來說,地震套在這個(gè)版本還是很好玩的一個(gè)套裝。(這里吐槽一下地震套裝地城,什么玩意兒。

四、最愛荒原狂風(fēng)沙,走位飄逸還絲滑
不知道是D2后遺癥,還是D3非資時(shí)期雙風(fēng)跑酷的體驗(yàn)太過深刻,我一直對(duì)旋風(fēng)斬有種難以割舍的喜愛?梢哉f搭配布刀套的荒原旋風(fēng)流是我的最愛。不過可惜的是,2.4這個(gè)對(duì)所有套裝進(jìn)行升級(jí)的大補(bǔ)丁,唯獨(dú)有意無意的忽略掉了荒原套。導(dǎo)致上個(gè)版本大紅大紫的荒原套一下淪落到無人問津的地步。不過,從我個(gè)人的體驗(yàn)來講,旋風(fēng)斬一路刮過去,人走怪請(qǐng)的感覺不要太好。我總結(jié)了一下,對(duì)比沖鋒和地震,旋風(fēng)流失唯一一個(gè)可以放心大膽按住一個(gè)鍵不撒手就可以玩兒的流派(不用宏的情況下),好比開自動(dòng)檔車一般,雖然沒有瞬間強(qiáng)大的爆發(fā)力,但貴在加速絲滑,操作簡單,沒有一頓一頓的煩惱,治好了多年的老手殘呢~~這個(gè)版本升級(jí)寶石給裝備上buff是個(gè)大坑,在寶石1-40級(jí)的這個(gè)階段,我認(rèn)為用荒原割草低層大秘是非常好的選擇。

五、萬眾期待玩散件,無奈增傷已掉鏈
PTR的時(shí)候記得劉大開啟過一個(gè)開腦洞的活動(dòng),主題就是設(shè)計(jì)散件玩法。當(dāng)時(shí)對(duì)新對(duì)戒真的挺期待的,畢竟套裝破壞神玩兒了這么多版本,真心審美有點(diǎn)疲勞。無奈,這對(duì)戒指每個(gè)職業(yè)都能帶,總有出頭鳥被槍打,而暴雪的子彈就是砍新對(duì)戒的增傷,直接導(dǎo)致剩余職業(yè)的散件思路躺了槍,還沒出生便已死亡,可謂胎死腹中,可嘆,F(xiàn)在蠻子的散件套很難有什么出路了,小秘里玩玩兒票還湊合,遠(yuǎn)談不上什么效率和創(chuàng)意了,新對(duì)戒并沒有挽救那些生來就注定慘死在海德格錘下,化為一團(tuán)火球的傳奇。

六、組隊(duì)已是必經(jīng)路,自撬鮫lo已枉然
暴雪一直是鼓勵(lì)組隊(duì)的,這個(gè)版本通過魔盒新配方的加入,強(qiáng)化了必須組隊(duì)的思路,原本三顆高等寶石的等級(jí)差異,現(xiàn)在加上了全身每件裝備上一條主屬性幾百點(diǎn)的差異,沒有固定隊(duì),solo沖榜也是沒有出路的。當(dāng)然,對(duì)于我這樣的休閑黨是沒啥差異的,不過對(duì)于有志于沖榜,又沒有固定隊(duì)伍的玩家,可謂痛上加痛了。

七、道可道則非常道,玩的開心是王道

資料片發(fā)布以后,蠻子玩家的群體一直比較穩(wěn)定,既沒有突然爆棚到碾壓眾生,也沒有突然失落到卑微入塵埃,難得保持了一份平常心,蠻子區(qū)的這些高玩也一直低調(diào)的牛逼著,任何版本都不卑不亢的探索著蠻子的方向和出路,這是我一直敬佩的一種品格,反倒是我這種在蠻子相對(duì)低沉的時(shí)候出來喊幾聲我蠻威武!我蠻最棒!我蠻挺!的玩家落了下乘。說實(shí)話現(xiàn)在擼D3已經(jīng)從游戲癮轉(zhuǎn)化成了一種習(xí)慣,有空了擼幾把,在游戲世界里扮演那個(gè)雖千萬人吾往矣的老蠻子,挺好!

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