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風(fēng)暴英雄總監(jiān)談死靈法師與魔法師設(shè)計歷程

死靈法師一直是玩家社區(qū)中最常見的話題。從暗黑3最早開發(fā)的時候玩家們就一直在問死靈法師怎么還不回歸,不過現(xiàn)在死靈法師回歸了,只是去了另一款暴雪的游戲《風(fēng)暴英雄》。暗黑2的死靈法師與暗黑3的魔法師將攜手一起加入風(fēng)暴英雄了。

國外知名游戲媒體Gamespot近日對風(fēng)暴英雄總監(jiān)Dustin做了一段采訪,Dustin也與我們分享了一些兩個英雄設(shè)計的想法與其所過程所遇到的問題。
Gamespot:為什么是兩個來自暗黑系列的英雄?這是故意踩著暗黑3新賽季的時間點嗎?

Dustin: 不,但你說的是個挺好的點子,我喜歡你的想法!

這兩個角色其實被移除了很多次了,所以事實上他們倆能一起到來其實是個巧合。死靈法師這個角色是玩家們已經(jīng)呼吁了很久的。從2013開始玩家們就一直在問關(guān)于死靈法師的問題,我們很高興我們現(xiàn)在終于可以實現(xiàn)了。魔法師李敏的設(shè)計則是跟開始的理念一樣,“我們能不能做一個很容易理解,但是需要很高的操作技巧的英雄?一個刺客類的,誰可以勝任這種類型的角色。誰可以拿來這么做呢?”

我們看了很久,一開始的想法是想找一個在準(zhǔn)備一次暗殺或技能后去重置冷卻時間的英雄,然后魔法師就成為了我們的一個備選。

所以他們倆一位是玩家們?yōu)榻巧堅付貏e設(shè)計的,另一位則是我們想做的角色玩法而選取的一個可以勝任這個設(shè)計理念的。

Gamespot:死靈法師蘇爾是你們首個加入游戲的暗黑破壞神2系列的英雄角色。把一個老游戲系列中角色拿出來重制并讓他適應(yīng)風(fēng)暴的畫風(fēng)會不會很難呢?

Dustin: 我不覺得美術(shù)會是個大問題。我們之前做過維京人,他們的畫風(fēng)可是跟風(fēng)暴完全不符。即使是像魔獸3這樣的老游戲,如果你回去看看,美術(shù)的風(fēng)格也不能直接換成今天這樣的。我覺得美術(shù)方面沒有什么好擔(dān)心的,我們會準(zhǔn)備一些提示你這就是那個角色的東西。死靈法師對我們挑戰(zhàn)最大的則是在創(chuàng)意方面。因為很多人對死靈法師的印象就是骷髏大軍。在骷髏海變的又吵又沒辦法看清并且讓很多技能無效前,我們游戲能掌控的骷髏數(shù)量就只有這么多。所以他真正的挑戰(zhàn)是讓我們找到接近死靈法師設(shè)計核心的東西,創(chuàng)造一個在我們游戲內(nèi)容中的可玩的設(shè)計。

Gamespot:你們做的時候會與暗黑團(tuán)隊保持密切聯(lián)系嗎?

Dustin: 某些東西會。當(dāng)碰到這些英雄的問題時很多團(tuán)隊都會給我們意見。他們知道我們是如何用這些角色,在我們轉(zhuǎn)移進(jìn)我們的游戲時,他們也知道我們會用最大的尊敬來對待這些角色。他們對我們的工作作出了相當(dāng)大的支持。通常我們在做完后會跟他們通信,但他們通常對我們的成果都非常支持。

Gamespot:像是死靈法師這樣的角色,暗黑2中的技能池有大量的技能可以選擇。在這些角色合適放進(jìn)風(fēng)暴英雄前你們做過多少次迭代調(diào)整呢?

Dustin: 魔法師做的相當(dāng)快。有一次我們測試魔法飛彈時,我真的很喜歡那個設(shè)計。奧術(shù)光球做的也是我們想要的樣子。裂光波很早就加入并且已經(jīng)備選了很長時間。死靈法師這邊就比較糾結(jié)。死靈法師返工了很多很多次。我們有一個版本的死靈法師技能全部是與骷髏掛鉤的。那種感覺就像我們有了一個名字叫“我沒有骷髏了!我的骷髏哪去了”的死靈法師。所以死靈法師到現(xiàn)在經(jīng)過了很長的迭代過程。

我覺得這很難還因為很多玩家對于“某個英雄”該是什么樣都有不同的想法。玩家們熟知很多不同的技能。尸爆這個技能就是很多玩家印象很深的。這取決于你怎么玩,玩家們對于那種死靈法師最終加入游戲都很熱情。月復(fù)一月,我的意思不是說一個月就一個版本,所有的角色基本都是花了幾個月來打造的。我覺得如果我們想對一個英雄在概念階段花6到8周的話,那他基本上就要花12周或更久的時間了。

很多人都期待死靈法師能回歸暗黑3,現(xiàn)在你會不會為了他而去風(fēng)暴英雄中試試看呢?畢竟他沒有回歸暗黑3(NPC不算在內(nèi)),而是去了一個MOBA游戲的世界。

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