《守望先鋒》的封閉測試暫且結束進入休整期,而休整期怎能不研究一下游戲故事呢?作者有幸采訪到《守望先鋒》創(chuàng)意總監(jiān)Chris Metzen以及高級游戲設計師Michael Chu,希望能夠挖掘到游戲世界觀的新內容;而他們就是游戲背景故事與設定背后的大腦。我們討論了游戲設定如何形成,英雄如何設計出來,以及神秘的“毀滅之拳”可能是什么等諸多話題。
實際上,我們對《守望先鋒》設定的了解比我們想象的要多。“除非涉及貫穿流程的背景比如智能危機以及其它重要歷史時刻,通常我們會在游戲設計中同步完善(故事)。”在解釋為何很多細節(jié)尚未確定時,Metzen這樣說道,“我們不希望情節(jié)設計得太快,而是按部就班地進行。”如此便為世界觀架設提供了足夠空間。閱讀下文,你會了解更多的細節(jié)。
《守望先鋒》設計師:毀滅之拳將成故事發(fā)展線索
《守望先鋒》創(chuàng)意總監(jiān)Chris Metzen
PC Gamer:你們在一開始就決定《守望先鋒》只有對戰(zhàn)模式么?如果是這樣,為何立即就做了如此豐富的背景設定?
Metzen:這問題十分單純但現實……我們最初考慮“接下來開什么新項目”這個問題時,Jeff(《守望先鋒》制作人)十分想要試試做射擊游戲。他是個射擊游戲狂熱愛好者,而且我認為,他為做射擊游戲的想法應該鋪了幾年的腦洞了。特別是我也為做一個超級英雄世界摩拳擦掌。于是事情順理成章,至少游戲以射擊游戲為原型是十分清楚的。
我想做那種可以擴展并深化的大世界觀,和暴雪以前的游戲世界觀一樣。我們知道游戲的基本形式是多人射擊,但同時我們也希望依靠故事豐富,裝備酷炫的角色讓游戲受歡迎。對我而言,怎么做不是問題。你們正在建立一個玩家必然接觸的世界,即使設計一成不變的故事,對我和Michael而言也沒什么關系。我們只是試圖編織巨大的體系,讓玩家哪怕是關掉機器,也會想到角色的背景設定,甚至對角色移情。
《守望先鋒》設計師:毀滅之拳將成故事發(fā)展線索
每位英雄都擁有屬于自己的特殊能力
PCG:你們說“像一個超級英雄世界”,這是種很有趣的表達:你們將設計的角色當做超級英雄么?
Metzen:我的第一反應就是“不”,我們并不常使用“超級英雄”這個詞。如果叫“加速器人”也不太對。所以沒到超級英雄的程度,我們只想用這種伴隨我們成長的超級英雄世界觀,引起玩家的共鳴。而且就像我們看過的漫畫書那樣,建立一個充滿無窮潛力、可能性、英雄事跡以及關聯性的大世界是我們努力的方向。建立世界是我們的目標,不僅僅局限于英雄本身。游戲根本上還是射擊游戲,所以你會看到很多黑科技武器。因此,《守望先鋒》的美學特征是準軍事裝備風格,而不是像美式漫畫那樣穿著緊身衣到處跑。但我們想要創(chuàng)造英雄事跡,引起共鳴是不容置疑的。
《守望先鋒》設計師:毀滅之拳將成故事發(fā)展線索
暴雪高級游戲設計師Michael Chu
Chu:很顯然我們設計了很多科幻故事,而這對英雄的設計思路產生了積極影響。我要說當我們開發(fā)英雄的時候,會考慮每個英雄是否能獨立存在。我會想:“如果這個英雄有自己的游戲會怎樣?”Chris所說的共享世界觀的形式,就好像每個角色擁有自己的故事、挑戰(zhàn)、能力等等,他們都有自己社會圈;而當你把他們混合在一起,他們又產生了新的聯系,開始解決更大的世界問題。這也就是我們靈感的出發(fā)點。