守望先鋒游戲制作人Jeff在這次的官方視頻中談及了守望先鋒成長系統(tǒng)的設(shè)計演變,從過去嘗試過的方案細節(jié)到早期系統(tǒng)失敗的原因,以及制作團隊對于成長系統(tǒng)未來發(fā)展方向展開了闡述。
第一個成長系統(tǒng)設(shè)計方案
該系統(tǒng)跟WOW和風暴英雄的天賦系統(tǒng)很相似
隨著等級的提升,英雄將獲取不同的能力,使得英雄的玩法也變得不一樣
以死神為例,在進入幽靈形態(tài)下,死神在無敵的同時可以回滿生命
除此之外,死神還可以讓他的霰彈槍擁有有雙倍射程
守望先鋒和其他的游戲(比如風暴英雄,你最多只需要考慮10個英雄的天賦)不一樣,因為在守望中,英雄在游戲中陣亡可以隨時換人,玩家需要考慮的是游戲中可能出現(xiàn)的每一個英雄,而并不僅僅是游戲開場時的那些英雄
由于守望游戲整體的快節(jié)奏性,加之這個成長系統(tǒng)需要玩家熟悉游戲的每一個英雄,而每個英雄英雄又有不同的技能,這些都使得這個系統(tǒng)過于繁瑣,玩家需要考慮的信息過多,導致我們最后放棄了這個成長系統(tǒng)的設(shè)計方案
另外這個玩家隨著游戲時間增長而引導英雄能力變強的成長系統(tǒng)也并不適合守望先鋒本身的競技性能。
第二個成長系統(tǒng)設(shè)計方案
第二個系統(tǒng)與角色能力變強與否完全沒有關(guān)系,所有的獎勵都基于外形外觀的獎勵。
我們對每一個英雄都設(shè)定了屬于他們自己的等級,當你使用該英雄參加游戲的次數(shù)越多,你的等級也就越高,你勝利而獲得的經(jīng)驗也就越多
隨著英雄的等級提升,玩家將解鎖相對應等級的皮膚,而英雄的最高等級是20級
這個系統(tǒng)雜甽pha內(nèi)部測試時,玩家在某個英雄快接近皮膚解鎖的時候,由于想要獲得誘人的皮膚獎勵而選擇不根據(jù)整體戰(zhàn)況切換英雄,從而導致游戲輸?shù)舻木置,讓這個系統(tǒng)的弊端顯現(xiàn)出來,制作人形容這是一個“小災難”
該方案讓這個游戲變成一個皮膚獎勵機制的游戲,而這并不是制作方的初衷
未來成長系統(tǒng)的方向
不希望成長系統(tǒng)的獎勵過度從而讓玩家只玩一個英雄
WOW的制作人Tom Chilton曾經(jīng)對Jeff說到:如果你的游戲不是一個角色成長的游戲,那就不要把過多的把焦點放在成長系統(tǒng)上。
因此,Jeff談到守望先鋒未來的成長系統(tǒng)方向表示,成長系統(tǒng)將會保持簡單,獎勵將基于外觀裝飾,把成長系統(tǒng)設(shè)計成為一個感謝玩家投入寶貴時間給守望的系統(tǒng)
制作方希望玩家對于守望的動力應該是游戲本身的多人競技性以及趣味性,而并不是從中可以獲得更強的能力
制作方將會利用從現(xiàn)在到一月底的休整期間全力開發(fā)成長系統(tǒng),嘗試不同的理念,在新系統(tǒng)設(shè)計完善后,內(nèi)測將重新上線