局勢建設(shè)者,群體傾向,能力全面,泛用型職業(yè)
代表者元素和守護
可以是團隊治療,也可以是玻璃大炮;可以原地堅守,也可以全程加速;多變而多元。如果說上面那兩個一股腦打開局面的,這兩個則是判斷局面并負責選定方案加以維護的。戰(zhàn)斗方式的話,元素略消極,守護略積極。玩法風格則相反,元素略積極,守護略消極。守護綜合了很多優(yōu)勢當然也有些刻板;元素從原先的遠程重火力到如今常見的突進小能手,更多的技能系也意味著更多的要求、更多的尷尬?偟脕碚f元素是個好孩子不出錯的職業(yè),勢頭不錯。
前線,自我主導,純粹式進攻和多階段防御,對抗型職業(yè)
代表者戰(zhàn)士和喚靈師
“打不死,攻擊強,看上去威風"是大家對戰(zhàn)士最直觀的反應(yīng),操作簡單容錯高,再加上順勢時容易給人造成強烈的無力感。實際上戰(zhàn)士作為首當其沖的接收端,不挑剔敵我的寬度是必須的,但是軟肋就是戰(zhàn)士對屬性極度依賴。喚靈師是GW2最早的VIP職業(yè),這兩個職業(yè)團戰(zhàn)中有個關(guān)鍵角色,就是主動給隊友爭取戰(zhàn)機并保持壓力,對比守護就常常要視敵我形勢被動留守了。這也是A社給這兩個職業(yè)群體控制的考慮。
局勢破壞者,手段間接,雜亂而精深,戰(zhàn)術(shù)型職業(yè)。
代表者工程和幻術(shù)
看起來就是不明覺厲的樣子,經(jīng)常起一些特殊作用---攪局。有一定的門檻,玩家剛接觸時不容易了解狀況,所謂冷門出大神就是說的工程和幻術(shù)。 老玩家知道幻術(shù)是激戰(zhàn)系列的特色,也算是有愛有恨。沖鋒陷陣的炮灰從來好找,操縱節(jié)奏的舵手卻是難以替代的。粉碎從上市起,屢遭消弱,至今還是幻術(shù)主流派。
從至今的PVP表現(xiàn)來看,幻術(shù)和守護可以說是比較經(jīng)典的,兩者從始至終都穩(wěn)居上游。相比之下,守護更依賴隊友還有血量上限這道枷鎖。工程手持裝備,定點炮臺,但是同時也是一個一直存在感很淡的職業(yè),人數(shù)也最少,所以往往被大眾無視了。但是深入了解會清楚他的可怕,技師個體之間的水平和不同流派的要求,可以天差地別。
個體傾向,環(huán)境主導,針對型職業(yè)
代表者潛行者和游俠
毫無疑問了解潛行者,你要先明白這兩句話:如果你不是重甲,最有可能在路上被什么職業(yè)殺死呢?答案或許是潛行者。如果你是遠程發(fā)現(xiàn)前方混戰(zhàn),會選擇優(yōu)先殺死哪個職業(yè)呢?答案就還是是潛行者。潛行者憑借各種暗步和類暗步技能,一躍成為身手最靈活的職業(yè)。借助各地圖的高低差和遮掩物,達到進退自如,和游俠一樣在團戰(zhàn)中都是挑剔位置的職業(yè)。
游俠趣味性很強,但是他真正的問題不僅僅是簡單的屬性增減,而在于其類型定位的不明確,寵物目前只能說是一個延伸的特色。游俠輸出不連貫,對閃避和翻滾的后續(xù)支持不夠。有一系列“生存”技能卻不容易生存下來。所以目前游俠得不斷找安全位置針對某一目標持續(xù)提供傷害。游俠傾向于泛用,卻不如元素有彈性或者守護的輔助。那么我們要做到就是把寵物的核心作用集中凸顯,而更有效的環(huán)境影響力才是最有利的。