《熱血江湖》是中國網(wǎng)游史上值得書寫的一個(gè)名字,游戲雖然于2005年才開始測(cè)試,但卻可以以一個(gè)網(wǎng)游時(shí)代的先驅(qū)者進(jìn)行自居。2005年,國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)劇變前夕,在原本備受玩家期待的《A3》迅速敗北、《天堂2》正在催動(dòng)國內(nèi)玩家對(duì)電腦進(jìn)行第一次大規(guī)模更新?lián)Q代、而《魔獸世界》正準(zhǔn)備碾壓當(dāng)時(shí)市面上流行的韓系泡菜網(wǎng)游時(shí),《熱血江湖》卻在一個(gè)不太受人關(guān)注的角落醞釀著一種全新的網(wǎng)游收費(fèi)模式——在韓方的強(qiáng)烈要求下,《熱血江湖》以試驗(yàn)性質(zhì)在國內(nèi)首次開始宣傳道具收費(fèi)的角色扮演網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式。
道具收費(fèi)模式、武俠題材和Q版風(fēng)格,是《熱血江湖》初生時(shí)吸引玩家的三大要素
道具收費(fèi)模式使《熱血江湖》吸引了大量玩家的關(guān)注、尤其是那些仍在中小學(xué)、手里并無太多閑錢的玩家群體的青睞。作為中國市場(chǎng)上第一個(gè)吃螃蟹的角色,《熱血江湖》試驗(yàn)性的博弈為其贏得了足夠的市場(chǎng)回報(bào)——在2005年大量品質(zhì)一般的韓國網(wǎng)游被加速器運(yùn)營(yíng)商及玩家所拋棄的時(shí)候,《熱血江湖》卻成為當(dāng)年屈指可數(shù)的達(dá)成30W玩家同時(shí)在線的熱門新游,龐大的玩家群體也一再延長(zhǎng)了游戲的生命線,使這款從各個(gè)角度分析都并不突出的韓系網(wǎng)游成功存活至今,且仍以足以令眾多網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商羨慕的營(yíng)收額度貢獻(xiàn)著自己的剩余價(jià)值。