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超神英雄好玩嗎 超神英雄試玩評測

  一個美女說我們做你們男人都喜歡做的事情吧,男人們拉著美女打了一晚上dota,雖然這是個笑話但是可以看出dota在眾多男士心中的地位,《英雄聯(lián)盟》算是dota的簡化版本,而《眾神爭霸》更加簡化游戲,現(xiàn)在一款《超神英雄》的游戲回歸了dota的原汁原味,隨小編一起來體驗吧。

  《超神英雄(Heroes of Newerth)》是由美國S2 Games獨(dú)立開發(fā)并于2010年正式測試的MOBA網(wǎng)游。游戲在獲得作者開發(fā)授權(quán)的前提下對原本是《魔獸爭霸3》玩家自定義地圖的DOTA進(jìn)行了再次開發(fā),保留了原版DOTA既有的地圖模式和道具合成規(guī)則,強(qiáng)化了畫面效果及聯(lián)網(wǎng)功能,調(diào)整了部分英雄技能并加入了大量原創(chuàng)角色。在《魔獸爭霸3》畫面素材逐漸落后、玩家需求無法被滿足的2010年,《超神英雄》的出現(xiàn)無疑是雪中送炭,游戲一經(jīng)推出便吸引了大量玩家,至今已有6000萬注冊用戶,是MOBA領(lǐng)域不可或缺的重要組成部分。

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  《超神英雄》的畫面表現(xiàn)愿覱BA類游戲中比較突出

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  國服目前的狀態(tài)還不夠完善,不時會出現(xiàn)一些小錯誤

  即便以現(xiàn)在的眼光來看,《超神英雄》的素質(zhì)仍是可圈可點的。游戲畫面精美、模型細(xì)膩,英雄技能表現(xiàn)華麗,光照和土壤的模擬趨近真實,能夠滿足玩家對視覺享受的追求。在游戲平衡性和系統(tǒng)易用性上也較為出色,原創(chuàng)英雄的設(shè)計饒有新意,系統(tǒng)設(shè)定模式也較為類似《魔獸爭霸3》,不會使DOTA玩家感到任何陌生。此外,游戲中對于玩家排位的均衡以及內(nèi)置的語音系統(tǒng)都能夠很好的輔助玩家戰(zhàn)斗,路人玩家也能夠在游戲中獲得循序漸進(jìn)的提升?梢哉f,《超神英雄》的出生就是為了繼承正統(tǒng)的DOTA,延續(xù)并提升DOTA玩家的游戲體驗。下面,我們就從游戲的既有機(jī)制、特色內(nèi)容和不足之處等幾個反面深度解析。

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  裝備系統(tǒng)與同類游戲無異,便捷的上下級關(guān)聯(lián)設(shè)計

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  優(yōu)秀的光影特效,給實際畫面帶來的最大改觀是技能的華麗

  《超神英雄》自運(yùn)營至今已有三年,內(nèi)容的開發(fā)完善也有相當(dāng)水準(zhǔn)。游戲自研發(fā)之初就開始著手復(fù)刻原版DOTA角色并推出原創(chuàng)英雄的工作,目前已有多達(dá)上百位可選英雄,英雄角色并不需要玩家額外購買,可以充分滿足玩家的游戲需要。尤其需要指出的是,《超神英雄》的開發(fā)團(tuán)隊幾乎每個月都會進(jìn)行英雄屬性的平衡調(diào)整,這使得游戲可以始終趨于平衡狀態(tài),并不會出現(xiàn)冷板凳角色,這愿覱BA游戲中也是難能可貴的。雖然可選英雄眾多,但玩家并不會在游戲中舉足無措,利用數(shù)據(jù)統(tǒng)計的優(yōu)勢,系統(tǒng)會自動尋找與玩家戰(zhàn)績相近的玩家進(jìn)行匹配,讓玩家在游戲時不會遇到遇到太強(qiáng)的對手讓自己覺得無法超越,能讓玩家在不知不覺中成長起來。對于組隊“開黑”的玩家,《超神英雄》也有相當(dāng)獨(dú)到的設(shè)計。組隊玩家在游戲中會獲得特殊標(biāo)記,這會讓對手提高警惕,也會讓自己的隊友開始主動尋求配合——此時游戲內(nèi)置的語音系統(tǒng)就產(chǎn)生了奇效,更加便捷的溝通方式,使戰(zhàn)術(shù)傳達(dá)更加有效,能為玩家解決許多不必要的麻煩。

  雖然物品合成規(guī)則和角色能力設(shè)計都延續(xù)自原版DOTA,但《超神英雄》在歷年的運(yùn)營和維護(hù)中也逐漸產(chǎn)生了較大規(guī)模的改變——游戲節(jié)奏變得更快,戰(zhàn)斗挫敗感有所降低,娛樂性更強(qiáng)。首先,《超神英雄》雖然保留了原版DOTA合成道具需要卷軸的設(shè)定,但取消了死亡后掉落金幣的設(shè)定,讓玩家的屬性成長更加平滑,不會出現(xiàn)因為被對手壓制就無法有效累積裝備進(jìn)入惡性循環(huán)的尷尬局面。其次,《超神英雄》的道具種類比原版DOTA略有豐富,并且采用了一站式的購買生成規(guī)則,玩家可以在基地中購買到所有道具,這一設(shè)定使得玩家可以更直觀的查看自己所需要購買的道具,而且能夠更為便捷的購買到所需道具,游戲中不會出現(xiàn)去野區(qū)商店購買核心道具被對手抓包的情況,即便出于被壓制狀態(tài)也會因此有更多反撲機(jī)會。這些改變都是《英雄聯(lián)盟》出現(xiàn)后才被加入到游戲中的,可以看作是對于更優(yōu)化內(nèi)容的借鑒,而考慮到《超神英雄》所采用的地圖空間更大、玩家戰(zhàn)線更長等問題,原本在地圖中的野區(qū)商店和前哨戰(zhàn)并未取消,只調(diào)整了道具販?zhǔn)蹆?nèi)容,使玩家的線上發(fā)展更加平滑,進(jìn)一步增加了游戲的娛樂性。

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  拉近鏡頭也不會損失清晰度

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  不僅是數(shù)據(jù)部分,游戲的地圖也基本上拷貝了DOTA

  通過梳理《超神英雄》的發(fā)展軌跡,我們能夠明確發(fā)現(xiàn)游戲在設(shè)計思路上的改變——在剛剛推出測試版時,《超神英雄》可謂是原版DOTA的進(jìn)化版,在保留了DOTA絕大部分的設(shè)定的基礎(chǔ)上針對畫面、語音、網(wǎng)絡(luò)連接和英雄技能豐富等方面進(jìn)行定向優(yōu)化,以此來吸引熟悉DOTA的玩家進(jìn)入游戲。而隨著《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn),MOBA類游戲玩家用戶群得到大幅度擴(kuò)張,玩家需求因此也有所改變,《超神英雄》順勢進(jìn)行了娛樂元素的增強(qiáng),吸納了更多便捷性設(shè)定,降低了游戲的上手難度。這樣的設(shè)計原本無可厚非,但介于傳統(tǒng)DOTA類游戲力、敏、智屬性劃分的英雄體系成長性遠(yuǎn)高于《英雄聯(lián)盟》中AD、AP的屬性設(shè)計(因為控制性機(jī)能的增加和防御屬性的限制,DOTA中存在能夠以一敵眾的絕對后期英雄,這正是《英雄聯(lián)盟》所盡力杜絕的),傳統(tǒng)DOTA游戲中戰(zhàn)斗節(jié)奏也高于《英雄聯(lián)盟》。此時,《超神英雄》集眾家之長的設(shè)計思路就出現(xiàn)了嚴(yán)重的漏洞——游戲節(jié)奏變得太快,中后期戰(zhàn)斗基本就是秒來秒去,稍有不慎便會滿盤皆輸?shù)募ち覒?zhàn)局往往會使人感到疲憊。此外,跟隨人物終生的rating值進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家對勝利的渴望,使戰(zhàn)斗結(jié)果變得更加嚴(yán)苛,這使得《超神英雄》成了一個處于傳統(tǒng)與流行之間、娛樂性增強(qiáng)但又極易讓人緊張疲憊的混合物。

  MOBA類游戲除了娛樂性之外,競技性也是滿足用戶需求的重要指標(biāo)。由于缺乏對戰(zhàn)斗概念的調(diào)整,《超神英雄》在競技性表現(xiàn)上并不突出,這也是游戲的正規(guī)比賽稀少的最根本原因。不過,對于國內(nèi)的玩家來說,這并不是太過必要的選項。目前國內(nèi)的MOBA新游多以上手簡單、娛樂性強(qiáng)的新手級產(chǎn)品為主,《超神英雄》的特殊定位,存在獨(dú)特的市場空間。騰訊加速器《超神英雄》的目的是為了吸引對游戲畫面有需求、有一定操作水準(zhǔn)并熱衷于一般性娛樂的傳統(tǒng)DOTA用戶,而作為最出色的類DOTA網(wǎng)游,《超神英雄》完全可以勝任這一任務(wù)。