魔獸世界懷舊服在12號(hào)的時(shí)候開(kāi)放了奧山戰(zhàn)場(chǎng)和戰(zhàn)歌戰(zhàn)場(chǎng),很多玩家應(yīng)該都去體驗(yàn)了這兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),在體驗(yàn)這兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的的過(guò)程中應(yīng)該也經(jīng)歷了各種極端,如戰(zhàn)歌被裝備碾壓幾百場(chǎng)未拿到一面旗,奧山被坑殺或者進(jìn)入無(wú)休無(wú)止讓的拉鋸戰(zhàn)人精力憔悴。所以又期望還沒(méi)有開(kāi)放的阿拉希戰(zhàn)場(chǎng),但是我覺(jué)得只要是戰(zhàn)場(chǎng)就會(huì)有輸有贏,也會(huì)出現(xiàn)碾壓與被碾壓的情況,能不能有好的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)不應(yīng)該看那個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),而應(yīng)該看自己以及隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)配合。
其實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)好與壞主要看團(tuán)隊(duì)配合。從戰(zhàn)歌和奧山戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放的這幾天來(lái)看,兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)都出現(xiàn)了各種極端,如戰(zhàn)歌峽谷幾百場(chǎng)零丟旗,奧山無(wú)限坑殺,一場(chǎng)打個(gè)十多個(gè)小時(shí)的情況頻繁出現(xiàn)。但是這些情況并不能說(shuō)明這兩個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)不好玩不經(jīng)典,只是因?yàn)槟銢](méi)有固定的隊(duì)伍和優(yōu)秀的指揮。如果有這些你會(huì)發(fā)現(xiàn)奧山戰(zhàn)場(chǎng)才是經(jīng)典中的經(jīng)典是,因?yàn)樗M長(zhǎng)的戰(zhàn)線非常容易指揮出一些經(jīng)典的戰(zhàn)斗,比如聲東擊西,比如欲擒故縱,比如明修棧道暗度陳倉(cāng)都可以被一一實(shí)現(xiàn)。
阿拉希戰(zhàn)場(chǎng)屬于中性戰(zhàn)場(chǎng),相對(duì)于戰(zhàn)歌和奧山戰(zhàn)場(chǎng)來(lái)講,阿拉希戰(zhàn)場(chǎng)比較靈活,由于有五個(gè)資源點(diǎn),所以不會(huì)出現(xiàn)像戰(zhàn)歌峽谷和奧山戰(zhàn)場(chǎng)一樣長(zhǎng)時(shí)間不結(jié)束的情況,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)阿拉希戰(zhàn)場(chǎng)應(yīng)該是比較受人喜愛(ài)的。但是散人玩家也不一定會(huì)有好的游戲體驗(yàn),雖然玩家在阿拉希中不像在戰(zhàn)歌和奧山戰(zhàn)場(chǎng)中那樣沒(méi)有發(fā)揮空間,但個(gè)人的能力也不一定能扭轉(zhuǎn)全局的走向,只是形成一些騷擾罷了。所以任何戰(zhàn)場(chǎng)想要有好的游戲體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)配合才是最重要的。
阿拉希戰(zhàn)場(chǎng)由于地形的原因也可能形成另類極端,如15個(gè)同職業(yè)玩家隊(duì)伍,15獵人與15術(shù)士這種極端隊(duì)伍,如果遇到那么游戲體驗(yàn)也是欲哭無(wú)淚了。
所以我覺(jué)得戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)好與壞跟它是哪個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)沒(méi)有太大關(guān)系,只跟參與該戰(zhàn)場(chǎng)的團(tuán)隊(duì)有關(guān)系,參與的團(tuán)隊(duì)有配合有指揮那么不管是什么戰(zhàn)場(chǎng)都能打出經(jīng)典的戰(zhàn)役,如果沒(méi)有配合沒(méi)有指揮胡亂打,那么哪個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)都是一樣的,還是會(huì)像現(xiàn)在奧山一樣要么被坑殺要么長(zhǎng)久拉鋸戰(zhàn)或者像戰(zhàn)歌一樣幾百場(chǎng)贏不了一面旗。