前不久,韓國內(nèi)容振興院通過官網(wǎng)公開了“游戲玩家調(diào)查研究結(jié)果”。
該結(jié)果以2014年開始到2017年為止進(jìn)行的針對(duì)兒童、青少年和家長2000多人的調(diào)查數(shù)據(jù)為依據(jù)。該報(bào)告大分為三個(gè)部分。分別是,導(dǎo)致兒童或青少年網(wǎng)癮的原因,網(wǎng)癮和精神障礙之間的關(guān)系,游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)性的培養(yǎng)所帶來的作用。
1.導(dǎo)致網(wǎng)癮的罪魁禍?zhǔn)诪閷W(xué)業(yè)壓力
報(bào)告指出,出現(xiàn)網(wǎng)癮現(xiàn)象的玩家均具備比常人更低的自我控制力,且都受到了不同程度的學(xué)業(yè)壓力。而學(xué)業(yè)壓力的來源,則都是源自父母。
2.網(wǎng)癮人群中患精神障礙的概率為6.67%
研究人員從2014年開始到2017年為止,調(diào)查了169名兒童和青少年的網(wǎng)癮和精神障礙情況。結(jié)果顯示,169人之中網(wǎng)癮人數(shù)為19人,DISC檢查危險(xiǎn)人數(shù)為15人。而又是網(wǎng)癮又是處于危險(xiǎn)人群的調(diào)查者只有一人。因此,研究人員預(yù)測(cè),網(wǎng)癮人群中患精神障礙的概率為6.67%。
3.打上網(wǎng)癮的烙印會(huì)抹殺創(chuàng)意性和可能性
報(bào)告指出,目前大多數(shù)青少年都通過游戲進(jìn)行交友。接受調(diào)查的大部分兒童和青少年表示跟朋友玩游戲時(shí)會(huì)比自己玩游戲時(shí)更快樂。對(duì)此,研究人員分析,玩家在游戲過程中,獲得社交方面的快感會(huì)大于從游戲本身獲取的快感。
最后,研究人員得出的結(jié)論是,游戲作為給青少年的社會(huì)化過程提供核心經(jīng)驗(yàn)的重要道具,具有社會(huì)意義。同時(shí),不能忽略通過游戲進(jìn)行自我創(chuàng)作的人群。因?yàn)槿艚o這類青少年打上網(wǎng)癮的烙印,等于是抹殺其無線創(chuàng)意和可能性。因此,需要大家改變對(duì)游戲的認(rèn)知,同時(shí)要進(jìn)一步調(diào)查游戲的作用。
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