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戰(zhàn)術競技再添力作,完美世界強勢入局

臨近年底,總有一些值得期待的游戲作品涌現(xiàn),而在今年國內(nèi)游戲寒冬的大環(huán)境下,新作、佳作似乎格外稀少。也正因如此,已于近日在PS4港服開放測試的《DON’T EVEN THINK》收獲了更多的關注度。玩家將目光聚焦于這款作品上,不僅因其是國內(nèi)僅有可媲美3A作品水平的國人自研游戲,更因為這款游戲的兩個特性:一、《DON’T EVEN THINK》屬于戰(zhàn)術競技品類新作,為目前已逐步進入倦怠期的戰(zhàn)術競技用戶注入了新的活力;二、該款作品由堅持自研精品的完美世界游戲開發(fā),大廠背書。

以上兩點,是《DON’T EVEN THINK》立足于市場的根本,但這遠遠不夠令一款游戲走向成功。若以更為細致的眼光來審視這款新游,我們不難發(fā)現(xiàn)它更多的亮點:更具對抗性的“迷你戰(zhàn)斗”模式為玩家提供8人逃殺模式,讓游戲的競技過程更為驚心動魄;20余種槍械與40余種配件的設定則擺明了《DON’T EVEN THINK》將走向硬核競技的路線,與市面上大多數(shù)快餐化的戰(zhàn)術競技品類游戲不同,《DON’T EVEN THINK》顯然希望打造一款更具游戲深度、競技深度的嶄新之作。

【天賦系統(tǒng)打造差異化游戲體驗】

如何進行玩法創(chuàng)新?這一點對于《DON’T EVEN THINK》而言是一個難題,對于所有戰(zhàn)術競技品類游戲來說,“創(chuàng)新”二字同樣并不容易。在完美世界游戲潛心制作過程中,《DON’T EVEN THINK》顯然已摸索出了這一點。“天賦系統(tǒng)”將構成該款游戲與其他戰(zhàn)術競技品類之間的差異化。

在《DON’T EVEN THINK》中,天賦系統(tǒng)是游戲內(nèi)極為重要的玩法體系!疤熨x系統(tǒng)”將為玩家?guī)砣碌哪芰,并使玩家在游戲?nèi)感受到具有差異化的游戲體驗。


“天賦系統(tǒng)”共分為“戰(zhàn)斗、生存、輔助、通用”四大類別,以分別對應游戲內(nèi)不同的戰(zhàn)斗場景,并適配于不同類別的玩家需求。簡單來說,如果你是一個喜歡“茍活流”的玩家,那么生存類別可以為你提供初始攜帶1個急救針劑的優(yōu)勢。而對于“鋼槍流”玩家來說,他們更有可能會選擇用天賦來提升射擊的穩(wěn)定性。除此之外,“天賦系統(tǒng)”的加入也令偏好于輔助功能的玩家有了更為長足的發(fā)揮,在輔助類天賦中,玩家可選擇例如增加背包負重、縮短救助隊友時間等輔助類技能。相比于傳統(tǒng)的戰(zhàn)術競技品類游戲,《DON’T EVEN THINK》的天賦系統(tǒng)無疑為游戲內(nèi)加入了一個新的職業(yè)流派:輔助流。在未來的戰(zhàn)場上,一個出色的戰(zhàn)地醫(yī)生也能夠得到隊友的褒獎。

出色的創(chuàng)新與具有深度的游戲玩法令《DON’T EVEN THINK》備受矚目。其實早在今年8月份的ChinaJoy上,這款游戲即已登臺亮相并收獲了不少戰(zhàn)術競技類用戶的關注與追捧。在今年ChinaJoy舞臺鈾鍻NY發(fā)布會的現(xiàn)場,這款游戲作品的名字為《FARSIDE》。

【兩大廠商為其站臺增強市場信心】

今年8月2日,是《DON’T EVEN THINK》以《FARSIDE》為名首次對外公開的時候。在索尼互動娛樂2018 PlayStation中國發(fā)布會上,添田武仁先生隆重介紹了這款作品。完美世界游戲COO魯曉寅同樣蒞臨發(fā)布會現(xiàn)場,并親自詳細介紹了這款新作。

完美世界游戲與索尼互動娛樂兩大廠商的共同背書,無疑為當時名為《FARSIDE》的《DON’T EVEN THINK》帶來了更大的關注度。作為完美世界游戲的戰(zhàn)略級作品,完美世界對于《DON’T EVEN THINK》這款產(chǎn)品也始終抱有打磨精品的“匠人”精神。雖然這款新作在2018ChinaJoy及SONY發(fā)布會上取得了不小的成功,但卻因為一份對待精品專注、認真的態(tài)度令完美世界游戲決定在今年下半年繼續(xù)進行產(chǎn)品打磨。這便是此次《FARSIDE》更名為《DON’T EVEN THINK》的緣由,名稱改變了,游戲內(nèi)容也更為豐富了。

《DON’T EVEN THINK》上線PS4主機平臺,其背后所蘊藏的戰(zhàn)略意義則更為重要。對于其開發(fā)商完美世界游戲來說,《DON’T EVEN THINK》走上主機平臺為其拓寬了游戲產(chǎn)品覆蓋用戶群,增強了完美世界品牌影響力。但往更高層面講,完美世界將《DON’T EVEN THINK》推上主機平臺的意義更在于:其希望通過更為廣泛的平臺和渠道,令更多元化的用戶認識并理解到國產(chǎn)游戲的魅力。也就是說,《DON’T EVEN THINK》登上PS4平臺不僅對于完美世界擴充自身用戶池有幫助,同樣對于國內(nèi)游戲市場具備積極的影響。

這款戰(zhàn)術競技作品確實有點不同。相較于國內(nèi)同質(zhì)化嚴重的同類型作品而言,《DON’T EVEN THINK》的目標是更為廣闊的國際化市場。在明年第一季度于PS4平臺完成商業(yè)化后,它將陸續(xù)打入歐美、日韓市場。由這個角度來看,更為國際化的PS4平臺也顯得與《DON’T EVEN THINK》頗具契合度。不過《DON’T EVEN THINK》并非為主機獨占型作品,它將在完成商業(yè)化并開拓一定的用戶市場后于明年內(nèi)登上Steam平臺為廣大pc玩家提供游戲服務,通過雙端發(fā)布以照顧到更多的玩家。由產(chǎn)品,到發(fā)行,《DON’T EVEN THINK》都讓我們看到了它在設計與市場目標上與眾不同的特點。屬于它的“創(chuàng)新“二字屬實難能可貴。戰(zhàn)術競技品類游戲作品仍是當前游戲行業(yè)的主流、熱門,但如何在同質(zhì)化嚴重、浩如星海的戰(zhàn)術競技類游戲中脫穎而出則是最為重要的問題。玩家需要一款具有創(chuàng)新性的新游,市場也需要一款這樣的作品,《DON’T EVEN THINK》的強勢入局或?qū)槭袌、為玩家(guī)斫厝徊煌挠螒蚋惺堋?/p>

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