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《暗黑4》藝術訪談全紀錄:有哪些讓人眼前一亮的游戲的細節(jié)?

嘉年華暗黑4藝術創(chuàng)作板塊的訪談整理:訪談嘉賓: John Mueller(藝術總監(jiān)) Erin Zaneski (高級角色設計師)NickChilano(首席動畫師)Jayne Johnston(高級視覺特效師)MattMcdaid(首席景觀設計師)Sean Murphy(首席燈光師)

概念藝術

John Mueller: 我會先從概念藝術談起,(暗黑4)整體的基調是過去我們知道了天使和惡魔的戰(zhàn)爭,現(xiàn)在當我們面對這扇門背后的旅程,一切都是黑暗的、未知的領域。所以回歸黑暗,是我們團隊在游戲設計中一直提起的主題,它將成為你在游戲中經(jīng)歷故事的來源和根基。但這種(黑暗的)基調并不是單線程的表現(xiàn),我們如果把索格倫的怪物和血跡去掉,站在那里的海岸線上,感受著海浪有旋律的拍打,你會想在那里度假的。

另一個基調是我們從中世紀藝術上受到了很多啟發(fā),這對我們團隊的創(chuàng)作來說真的很重要。我們參考了很多很老的中世紀繪畫來作為創(chuàng)作來源,希望從中得到藝術靈感來作為庇護所的世界觀,這成為了游戲開發(fā)伊始的原點。

所以這些基調也會同時定義我們英雄在裝備、技能和戰(zhàn)場上的一些表現(xiàn)。以往暗黑系列我們都知道有大量的爆炸場景,當然現(xiàn)在也有,但我們希望能用不那么“超現(xiàn)實”的戰(zhàn)斗表現(xiàn)來呈現(xiàn)戰(zhàn)斗場景。

在怪物設計上,我們的老朋友異教徒他們平時會住在村莊里,晚上會在森林里進行邪惡的獻祭儀式,因為暗黑4是個開放世界,有了這個前提,我們就可以知道那些異教徒從白天到晚上是如何轉變的。

我們同時也帶來了一些新的怪物,例如溺亡者,他們原本是生活在海岸邊的居民,受到到來自海洋中緘默之語的召喚,從而溺入大海,而當他們從海岸線歸來之時,已經(jīng)服務于某些可怕的惡魔。

說到地域,我們有5個連續(xù)可供探索的區(qū)域,你可以從最北部的索格倫開始旅程,穿越干燥平原從而抵達哈維澤,途中你不會感受到加載畫面,需要做的只是享受旅途和探索那些深埋在庇護所之中的秘密。

關于老角色的回歸,暗黑2的安達利爾將會回到暗黑4的故事中,而且她會有一個特別隆重的出場在等待著玩家。安達利爾的惡魔之力顯而易見會驚恐到其它惡魔,其中掌控精神上的折磨是她的力量本源。我們可以看到安達利爾身上有如此多的枷鎖,而這些枷鎖都來自其它惡魔對她的懼怕所作出的反應。

角色設計

Erin Zaneski: 首先讓我們看下從暗黑2到暗黑4德魯伊有了那些升級和改變。顯而易見,他“發(fā)!绷耍@也是我們的目的,希望設計的角色能夠脫離“超現(xiàn)實”范疇,脫穎而出一個有著大自然雄偉壯麗一面,貼近真實感覺的德魯伊。

另外一個很有趣的改變是我們全新的外觀系統(tǒng),當你創(chuàng)建英雄時,每個職業(yè)都有不同的種族、發(fā)型、眼睛顏色、疤痕和配飾可供選擇。

當然角色特性的展示少不了我們的裝備系統(tǒng),我們有法師掌控元素之力的傳奇裝備,有德魯伊彰顯大地之力的傳奇裝備以及野蠻人冷血劊子手風格的傳奇裝備。

動畫特效

Nick Chilano: 我們第一個為角色運動所添加的動畫效果叫做急停,這是一個很直觀但有效的視覺反饋。通常在游戲里你停止操作,德魯伊就停止移動,但現(xiàn)在我們多了這一小幀動畫后,玩家第一時間能夠感知到角色對操作作出的反應。

我們第二個動畫效果稱之為不同步轉身,通常來說你的角色在你操作轉身之后會整體立即面朝所指方位,而在暗黑4中你的下半身在轉身中會先于上半身進行移動,從而會感受到身體慣性,腳底摩擦力所帶來的阻力。

第三個動畫效果叫做坡度,在平地狀態(tài)下角色移動的節(jié)奏會保持一致,但在角色從高坡往低坡走時,角色會后仰來保持平衡,從低坡往高坡走,角色會隨著坡度不斷前傾。我們做這個動畫效果的原因是因為暗黑4是個地貌變化頻繁的開放世界,我們希望玩家能夠體驗到真實踏入這片土地的感覺。

第四個動畫效果是關于我們德魯伊的野獸伙伴,這些野獸伙伴們在跟隨狀態(tài)下會根據(jù)地貌表現(xiàn)出更自然的運動,例如包含上下坡的傾斜變化,跟隨距離產(chǎn)生的加減速等。

第五個動畫效果叫不同步收招,當你指令一個戰(zhàn)斗動作時,比如我現(xiàn)在操控德魯伊順劈,在你未完成整個順劈動作時你就已經(jīng)可以操控角色進行移動。你的下半身會先邁出步子,但上半身會等待整個動作結束再進行下個指令。這無疑會讓攻擊動畫長時間留在屏幕上,但也讓整個指令行為更好地展示玩家的操作意圖。

視覺特效

Jayne Johnston: 現(xiàn)在德魯伊回歸了,通過技能玩家們可以無縫地從一種形態(tài)變化到另一種形態(tài),所以不管穿了什么裝備,戰(zhàn)斗中的德魯伊總是彰顯著他那強大的野性之力。

讓我們接著往下聊一聊其它視覺特效,我們現(xiàn)在使用的其中一種技術叫做動態(tài)模糊,在這種特效環(huán)境下的技能施放,如野蠻人的戰(zhàn)吼技能,能更凸顯出角色的力量感和速度感。

另一個我們使用的技術叫作動態(tài)光源,當法師投擲一個閃電球時候,你會發(fā)現(xiàn)閃電球照亮了玩家周圍的世界。

德魯伊有個很有趣的技能叫大災變,當你釋放這個技能的時候,玩家可以即時改變游戲中的氣候,從陽光明媚傾刻變?yōu)榭耧L呼嘯、電閃雷鳴、暗無天日。

法師的暴風雪也是同理,你可以在釋放暴風雪時,觀察到怪物被霜凍住的視覺效果。

另外BOSS的死亡特效不但是玩家擊殺獎勵的一種體現(xiàn)方式,我們還希望能夠借機體現(xiàn)出它的故事背景和主題。就像這位溺亡樟琌SS,在死亡時它體內的海水傾巢而出,跟隨著浮腫的身軀一起分解消失,猶如被海洋吞噬一般。

景觀設計

Matt Mcdaid: 在設計暗黑4的地貌環(huán)境時,我們從現(xiàn)實世界的景觀中吸取靈感。以索格倫為例,索格倫是德魯伊的故鄉(xiāng),那里的故事背景和環(huán)境風格我們很容易就聯(lián)想到中世紀蘇格蘭,于是蘇格蘭成為我們設計索格倫景觀的靈感來源。讓我們看看蘇格蘭的地貌,那里有充沛的降雨,地勢崎嶇不平,河流網(wǎng)密集。在我們設計索格倫的景觀元素如巖石、樹木和各種植被時,會想像這些元素在受到蘇格蘭海拔氣候影響下的表現(xiàn),從而成為我們投射索格倫地貌的根基。這些風格顯著的地貌特征也將成為玩家們的燈塔,指明游戲中所到之處。

布光設計

Sean Murphy: 暗黑4有著動態(tài)的時間和天氣系統(tǒng),舉個例子,白天到夜晚的環(huán)境變化,雨天英雄從室外回到室內頭發(fā)由濕變干的過程都屬其中。

場景方面我們采用的是極簡主義,盡量少使用多種顏色的組合,同一個畫面上不會同時出現(xiàn)兩種風格差異較大的顏色。

我們在場景中添加了霧氣的元素,這也是我們營造氣氛的一環(huán),這里我們提供一個沒有霧氣的版本,你們可以輕松觀察到兩者之間的差別。

Q&A

Q: 試玩版本我看到了4個野蠻人,但只有2個法師和德魯伊的外觀可供選擇,未來法師和德魯伊的外觀會同樣有4個嗎?

A: 當然,你們在試玩區(qū)域看到的外觀選擇只是計劃中非常小的一部分,我們也在努力開發(fā)當中。同時目前游戲的開發(fā)還屬于非常早期,當我們發(fā)行游戲時每個角色會有同等數(shù)量的外觀選擇。另外我們對于個性化的外觀設置感到非常興奮,因為每個獨特的英雄經(jīng)過玩家創(chuàng)造都會出現(xiàn)在游戲過場動畫中。

Q: 會有職業(yè)專屬套件改變游戲角色外貌嗎?

A: 會有,例如我們在暗黑3中的死靈法師,有全是骨頭的套裝(拉斯瑪?shù)墓呛。┖头蓝痉奶籽b(死疫使者的裹布)。我們同樣在為暗黑4做這些工作。

Q: 暗黑3從不下雨,暗黑4會下雨嗎?

A: 暗黑4的一些區(qū)域經(jīng)常下雨,同時德魯伊的技能也會改變天氣引來暴雨。

Q: 莉莉絲視覺特效背后的靈感來源是?

A: 莉莉絲是墨菲斯托的女兒,她之前被她的同類,其它的惡魔們放逐到了深淵。我們喜歡這類動機被誤解的角色,討論莉莉絲也是非常復雜的。


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